SEVENTHERE ru
» » Картинки морровинд балмора

Картинки морровинд балмора

Категория : Софт

Перевод Вам нужно сыграть в Morrowind. В начале Morrowind вы обычный обалдуй, только что сошедший с тюремного корабля с 87 золотыми в кармане в этом мире одна буханка хлеба стоит 1 золотой, то есть это примерно 35 фунтов — именно столько вам придётся заплатить за 87 упаковок нарезанного белого хлеба в Tesco.

Вашим первым заданием будет получение посылки от человека в другом городе, и вы можете или проехаться на силт страйдере огромном насекомом с длинными ногами, которым, вероятно, управляет вечно пьяный жуткий водитель — почти как в лондонских автобусах или прогуляться туда пешком по дикой местности, сражаясь с ордами хищных птиц-переростков железным кинжалом, который вы стянули из бюро переписей.

Только ваш кинжал всегда промахивается, потому что, видите ли, создатели боевой системы Morrowind вдохновлялись настольными ролевыми играми, а аниматорам платили не так много, поэтому даже если ваше оружие очевидно вонзается в мясистое тело того, в кого вы, игрок, целитесь, нет никаких гарантий, что вы на самом деле попали.

Посему, сломав пару мышей из-за тысяч яростных кликов, вы решаете бросить Morrowind и тратить свою жизнь на что-то более интересное. Или вы продолжаете играть и узнаёте о том, как усталость влияет на ваши шансы кого-нибудь ударить и за кем-нибудь приударить , изучаете игровую механику, покупаете новую мышь, добираетесь до Балморы и погружаетесь в один из самых богатых миров, которые я видел в играх.

Вы проживаете сюжет, поднимающий вопросы об организованной религии, ксенофобии, колониализме, племенных легендах, пророчествах, свободе воли и выборе приоритетов между собственными интересами и интересами организации, к которой вы принадлежите. И где-то в процессе этого исследования вы осознаете, что взмахи вашим отстойным кинжалом больше не пролетают мимо. На самом деле, кинжал уже не отстойный. На самом деле, вы уже не пользуетесь кинжалом, а нашли потрясающий меч в подземелье, охраняемом парочкой, возможно, слишком сексуализированных и чрезвычайно опасных тварей.

Вы решаете убить Бога и забрать его душу, потому что она обладает наибольшей возможность зачарования. Когда вам нужно куда-то добраться, то вместо долгого блуждания по пустошам вы используете единственный амулет для телепортации к ближайшему Храму, делаете распрыжку банни-хопом потому что так получается перемещаться быстрее или левитацией перемещаетесь в город, заходите в Гильдию магов, используете телепорт Гильдии, применяете ещё один амулет и наконец добираетесь до нужной точки.

В наркотическом угаре вы просто ради удовольствия вырезаете целые города, а потом загружаете последнюю сохранёнку. Вы грабите сокровищницы Великих Домов, крадёте редкие доспехи и оружие просто для того, чтобы добраться до далёкого острова и продать их огромному крабу.

Вы говорите, что вы выбрали его, потому что он предлагает лучшую цену, но на самом деле все остальные вас просто боятся.





Всё как в реальной жизни. Здесь похвалы игре заканчиваются. Поэтому я задумался о создании планировщика маршрутов. Это нетривиальная задача, потому что количество вариантов действий в Morrowind очень велико: Ходьба или левитация, потому что уважающий себя игрок уже зачаровал какой-нибудь предмет постоянным эффектом левитации Поездка на силт-страйдере или лодке — но стоит учесть, что вы не можете мгновенно попасть в нужный город и вам придётся менять транспорт в одной из плохих частей города.

На это тратится внутриигровое время, но мы будем считать, что перемещение происходит мгновенно, как это и воспринимается игроком. Телепорт Гильдии магов — тоже мгновенный. Вам нужно поговорить с магами, но на самом деле они хорошие ребята. Divine Intervention Божественное вмешательство телепортирует нам к ближайшему Имперскому форту Морровинд является частью Империи, хотя всё ещё и не смирился с этой мыслью , а Almsivi Intervention вмешательство Альмсиви телепортирует нас к ближайшему Храму Трибунала который является официальной религией Морровинда и существовал задолго до Империи.

Пропильоны Propylon Indices — давным давно кто-то решил построить на острове в круг кучу красивых крепостей. Кроме того, эти крепости переполнены кучей разных тварей, и обычно рядом с ними находиться не очень приятно.

Пока я исключу их из своего анализа. В связи с появлением акул на Кольцевой линии ожидаются незначительные задержки движения. Вы можете понять, какие интересные способы перемещения могут возникать при сочетании этих средств. Например, вы можете скастовать Almsivi Intervention, чтобы телепортироваться к ближайшему Храму, а затем Divine Intervention для телепортации в Имперский форт, а затем воспользоваться телепортом Гильдии и сразу же скастовать ещё одно Almsivi для попадания ещё в один город.

Но разумеется, было бы скучно, если бы я просто потратил некоторое время на чтение этих карт перемещений Morrowind, создание графа и выполнение для него алгоритма Дейкстры. Во-первых, не получился бы такой хороший пост.


Загрузка данных ячеек

Да, ходить туда не стоит. Наконец, существует несколько довольно больших фанатских дополнений к Morrowind, в том числе Tamriel Rebuilt , потому что я вам солгал, и на самом деле этот остров называется не Морровинд, а Вварденфелл, а Морровинд — это провинция, частью которого является Вварденфелл. Авторы Tamriel Rebuilt попытались воссоздать всю эту провинцию да, весь Морровинд не вошёл в игру с названием Morrowind.

Более того, Тамриэль — это вся Империя, частью которой является Морровинд, и да, Tamriel Rebuilt просто пытается воссоздать Морровинд. В игре под названием Morrowind.

Всё это я сказал для того, чтобы убедить вас, что хорошей идеей будет найти систематический способ выдирания этих данных из файлов игры, чтобы упростить нашу жизнь. Представьте, что мы можем узнать, если сделаем это!


XVIDEOS.COM

Мы даже можем составить графики цен и времени перемещения! Технически они всё равно остаются двоичными данными, но давайте не будем углубляться так сильно. В противном случае мы осознаем, что все состоим из атомов и нас накроет экзистенциальный кризис, а в этом нет ничего хорошего. Я… я даже не вижу кода.



балмора картинки морровинд


Я вижу только дерево, камень, болотный тростник Со времён Morrowind он эволюционировал, разработчики Bethesda добавляли в него всё больше и больше возможностей, но основная идея остаётся той же: Двоичный формат Morrowind очень хорошо описан здесь и каждый новый релиз игр Bethesda обещает игрокам множество интересных задач по реверс-инжинирингу небольших изменений в формате файлов игровых данных.

Bethesda придумала умную идею — сделать файлы сохранений игры наложением на файлы игровых данных в этом формате. Например, если вы убьёте кого-то в определённой локации что довольно часто случается в играх серии Elder Scrolls , то в вашем файле сохранёнки будет содержаться переопределение записи CELL, в которой указан соответствующий убитый NPC.

К сожалению, эта идея никак не отразилась на моём проекте, как и множество других умных идей, но тем не менее она интересна. Однако есть и другие трудности: Внешние ячейки имеют квадратную форму и соединены друг с другом ребро к ребру, создавая потрясающие просторы Морровинда.

С внутренними ячейками другая история — каждая из них находится в собственной маленькой реальности и соединяется с другими ячейками дверьми, которые по сути используются здесь в качестве телепортов. Небольшой домик во внешней ячейке часто намного больше изнутри, поэтому мы не можем надёжно судить о том, где находится игрок, когда входит внутрь. Поэтому если мы хотим воссоздать граф способов перемещений по Морровинду, то нам нужно рассматривать как ещё один способ перемещения двери.

Это тоже просто для внешних ячеек потому что маркеры находятся внутри помещений , но усложняется в случае внутренних. Некоторые люди утверждают, что Morrowind использует последнюю внешнюю ячейку, в которой был игрок что иногда приводит к патологическим случаям — допустим, мы используем телепорт Гильдии, телепортирующий нас из одного помещения в другое; тогда при касте заклинания Intervention нас переместит к маркеру, близкому к первой Гильдии, а не второй и реализация движка Morrowind с открытым исходным кодом OpenMW пытается решить эту проблему, используя в качестве ссылки ближайшую к игроку ячейку.

По каким-то причинам моя копия Morrowind ведёт себя правильно, поэтому я симулирую такое поведение. Гораздо лучше то, что если NPC предлагает транспортные услуги силт страйдер, лодка или телепорт Гильдии , то это будет закодировано в его записи.

С этим уже можно поработать: Здесь я собирался показать и блок за блоком объяснить исходный код, но сегодня WordPress оказался настроен против меня.

Обещаю, что потом опубликую его на GitHub. В результате мы получим нечто подобное: Я выяснил, что простейший способ — передать поток в конструктор класса и позволить ему считать оттуда всё необходимое для своей инициализации. Но не забывайте, что нам нужно остановить парсинг, когда мы увидим подзапись NAME следующего NPC, и если мы уже использовали его, то уже слишком поздно, поэтому нам нужно определить итератор, позволяющий смотреть на следующий элемент, не используя его.

Иногда, если мы находимся во внутренней ячейке, присутствует подзапись DNAM. Добавим метод repr и мы сможем увидеть список NPC! Во-первых, название его расы правильно пишется Argonian. Во-вторых, он не аргонианец, а лесной эльф Wood Elf.

И наконец, у него есть психические проблемы, но также и способности.


Дамп данных

Далее мы перейдём к попыткам декодирования данных CELL, в которых есть и другие интересные моменты например то, что в них большая часть того, что может воспринимать игрок. Но мы уже рассказали об основах и самом скучном, поэтому начнём двигаться быстрее и возможно доберёмся до создания настоящего графа перемещений! Я наконец отказался от попыток нетривиального форматирования в WordPress.

Надеюсь, он не испортит текст хотя бы на картинках. Загрузка данных ячеек При парсинге ячеек Morrowind существует несколько сложностей. Первая — как нам дать ячейкам уникальные имена. Однако внешние ячейки могут быть примерно трёх разных типов.

Первый — это города и примечательные ориентиры, наподобие показанных на картинке. Однако существует множество ячеек Вивека потому что Вивек огромный , поэтому мы для их идентификации будем использовать и координаты области. Во-вторых, ячейки пустоши, например, другие части области Аскадианских Островов будут называться при помощи этого способа и их внешних координат. Наконец, существуют внешние ячейки без имени ячейки и области, но с координатами — в TES Construction Set они называются Wilderness [x, y], поэтому мы будем использовать такое же название.

Каждая из этих областей сама по себе является городом, и все они соединены мостами. Кроме того, они находятся на воде. Кто бы не хотел здесь жить?


Мораг Тонг в Морровинде

Следующим этапом будет парсинг содержимого каждой ячейки, которое по сути является ID объекта и другими данными о текущем экземпляре ссылки например, позиция, количество здоровья для NPC или возможные точки назначения для дверей или NPC, предлагающих транспортные услуги. А, да, ещё иногда ссылки могут удаляться — но вместо простого удаления из файла данных они просто помечаются как удалённые. Возможно, так происходит потому, что для их удаления пришлось бы переписывать весь файл потому что необходимо пересчитывать все указатели в файле — сегодня это ерунда, но в году на это уходило бы наверно слишком много ресурсов.

Стоит также упомянуть, что определения объектов могут появляться до или после того, как на них ссылаются, поэтому мы должны парсить файл в два прохода — сначала записывая только ID ссылок в виде строк, а затем привязывая их к объектам Python.

Vivec, Guild of Mages In [2]: Полная версия находится тут , но аккуратно — она весит примерно в 10МБ. Даже используя только эту информацию мы можем создать красивые графы. Например, я создал показанную выше картинку в GraphViz, в ней узлы являются ячейками и они соединяются рёбрами тогда, когда между ними есть дверь. Большая группа посередине — это Вивек.



Картинки морровинд балмора видео




Здесь также присутствуют звездоподобные формации — центром является ячейка с именем, а соединённые с ней ячейки будут внутренними, в которые можно проникнуть через неё — это более мелкие поселения. Но мы стремились не к этому. Мы хотим знать, как добраться из точки A в точку B с помощью всего, что нам может предложить мир, а не только дверей. Давайте поговорим о том, как мы опишем настоящий граф перемещений.

Создание планировщика маршрутов Очевидно, что в игре есть бесконечное количество точек, но нам не нужно рассматривать их все. Нам нужно учитывать только начальную точку, конечную точку и все возможные важные точки, через которые может пройти наш маршрут.

Поэтому мы можем просто задать узлы графа таким образом:



морровинд балмора картинки







Комментарии пользователей

Шутки в сторону!
26.08.2018 15:34
Рекомендую Вам посетить сайт, на котором есть много статей на интересующую Вас тему.
03.09.2018 09:45
апетитные)))
06.09.2018 17:05
При встрече с достойным человеком думай о том, как сравняться с ним. Встречаясь с низким человеком, присматривайся к самому себе и сам се…
12.09.2018 18:38
Вопрос интересен, я тоже приму участие в обсуждении. Вместе мы сможем прийти к правильному ответу.
15.09.2018 05:51

  • © 2009-2018
    seventhere.ru
    RSS записи | Sitemap